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페이스북 메타버스와 마이크로소프트 메타버스의 차이점

by 정보 탐사꾼
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페이스북 메타-마이크로 소프트 메타버스

메타버스가 두 기업 간의 메타버스에 대한 가치관과 차이점에 알아볼 건데요. 인터넷기반이라는 기반에 기업이 성장한 만큼, 메타버스에서의 초기선점을 누가 더 투자하고 더 기회를 창출하는가에 기업을 비교해 보셨으면 합니다.

메타버스와 페이스북

앱의 일반 사용자들은 페이스북이 메타 플랫폼 또는 메타로 이름을 바꾸었을 때 당황했다. 그러나 페이스북의 설립자인 마크 주커버그는 이 변화가 회사가 확장되고 있고 여러 제품과 연결되어 있다는 것을 보여주기 위해 이루어졌다고 주장했다. 그는 이어 메타가 회사의 목표를 더 정확하게 반영했다고 말했다.

이번 명칭 변경은 2015년 구글이 알파벳으로 조직을 개편한 것과 유사한 움직임인 '메타버스'를 구축하기 위해 유럽연합(EU)에서 1만명의 인력을 채용하겠다는 뜻을 밝힌 데 따른 것이다. 하지만 왜 페이스북은 메타라는 이름을 사용하는 것으로 바뀌었을까요?

페이스북에 의한 브랜드 변경은 회사에 환상적이고 진보적인 움직임이다. 그것은 AR과 VR에 의해 구동되는 가상 커뮤니티의 네트워크인 메타버스의 개념에 초점을 맞추고 있다. 메타는 페이스북, 메신저, 인스타그램, 왓츠앱, 오큘러스와 같은 페이스북의 모든 현재 서비스를 포함할 것이다.

그러나 메타의 미래 비전이 실현된다면 메타버스를 지원하는 유일한 기업이 되려는 시도의 한 가지 문제는 우리 삶에서 메타버스의 역할이 갖는 중요성이다. 그 회사는 최근 몇 달 동안 주요 프로그램의 중단 문제를 경험했고, 이로 인해 세계의 많은 지역이 상호 작용하지 못했다. 메타버스와 같은 만연한 VR 현실에서, 그러한 사건의 영향은 심오할 수 있다.

메타버스와 마이크로소프트

마이크로소프트는 메타버스 기술의 최전선에 있는 또 다른 사업이다. Xbox의 소유주인 마이크로소프트는 오랫동안 게임 투자를 해왔다. Candy Crush와 Call of Duty와 같은 인기 있는 비디오 게임의 배후에 있는 회사인 Activision Blizzard를 인수하겠다는 마이크로소프트의 발표는 실제로 무엇을 의미하는가? Microsoft와 Activision은 소유권을 공유합니까?

마이크로소프트-액티비전 계약에 따르면, 개인들은 점점 더 많은 시간을 온라인에서 보내게 될 것이고, 메타버스에 의해 구동되는 가상 세계는 게임을 중심으로 움직일 것이다. 게다가, 마이크로소프트의 CEO인 사티아 나델라는 메타버스가 몰입감 있는 환경이라면, 게임은 이미 플레이어들에게 모장과 마이크로소프트 소유의 게임 마인크래프트와 같은 작품에 대한 그러한 경험을 제공한다고 생각한다.

앞서 언급한 것 외에도 액티비전의 월간 사용자 수 3억 9천만 명과 현재 게임 타이틀은 마이크로소프트가 즉시 이용할 수 있게 된다. 게이밍은 현재 1,800억 달러 규모의 글로벌 사업이며 액티비전의 프랜차이즈와 재능은 소니의 플레이스테이션과 메타의 오큘러스와 같은 게이밍 서비스와 경쟁하는 데 도움이 될 것이다. 하지만 마이크로소프트의 메타버스의 뭐라고 불러야 할까요.

마이크로소프트의 메타버스는 팀을 지원하고 사용자가 대화를 보내고 가상 회의에 참여하고 공유 문서에 대해 함께 작업할 수 있는 플랫폼인 Mesh이다. 메쉬는 Together 모드와 Present 모드와 같은 Team 기능을 기반으로 구축되어 원격 및 하이브리드 미팅의 몰입도와 협업을 향상시킵니다.

Mesh for Teams은 노트북, 일반적인 휴대폰, 혼합 현실 헤드셋을 포함한 다양한 장치에 작동할 것이다. 그것은 또한 메타버스로 알려진 지속적인 디지털 세계에 대한 접근을 제공하는데, 메타버스는 실제 세계의 사물, 사람, 그리고 장소의 디지털 통로 역할을 합니다.

게다가, 마이크로소프트의 Hololens 증강현실 플랫폼과 헤드셋은 매우 놀랍다. 이 플랫폼은 Daimler, BMW 및 Ford와 같은 기업의 제조 직원이 신속하게 학습하고, 작업을 추적하고, 실수를 제거하고, 공정 품질을 향상하는 데 도움이 됩니다.

마이크로소프트는 사람들이 메타버스 앱을 일, 학교, 훈련, 그리고 즐거움을 위해 사용하기를 원한다. 아바타, AR 및 VR은 이러한 실제 요구를 개선하고 다시 재창조하는 데 사용될 수 있다.

Facebook과 Microsoft 메타버스 비교

마이크로소프트는 이러한 문서에 대한 협업을 가능하게 하기 위해 보고서와 레코드의 생성을 고려하여 발전했습니다. 페이스북의 기반은 개인 간의 관계를 가능하게 하는 아이디어이다. 이것은 전문 분야와 개인 분야 모두에서 성공하기 위해 매우 중요하고 필수적인 것임에도 불구하고 단점을 가지고 있다.

메타버스에 대한 페이스북과 마이크로소프트의 개념은 매우 유사하다. 그러나 페이스북이 소셜 미디어 웹사이트의 연결에 더 집중하고 마이크로소프트가 일에 더 집중하는 것과 같은 주목할 만한 대조도 있다.

페이스북(Meta) 아이디어는 사람들이 삶의 많은 부분을 활기찬 가상현실에 잠겨 보내는 공상과학 미래 형태와 더 일치한다. 마이크로소프트는 이 노력에서 꾸준히 성공을 거두었고, 그들의 유틸리티와 협업 도구는 사무실에서 계속해서 최고의 선택이 되고 있다.

마이크로소프트는 메타버스 개념을 팀을 위한 메시와 같은 프로젝트에 통합하고 고용을 통해 혼합 현실에서 개인을 연결하는 계층적 접근 방식을 추구하고 있다. 이와 대조적으로 메타는 모든 사용자를 메타버스에 통합하는 상향식 전략을 옹호하며, 메타버스는 궁극적으로 업무와 레크리에이션 모두를 위한 장소로 발전할 수 있다.

두 회사의 가상 세계는 각자의 전문 분야로 치우쳐 있습니다. 마이크로소프트는 비즈니스 부분을, 메타는 사회적 구성 요소를 인식합니다. 이들은 근본적으로 같기 때문에 어느 것이 더 합리적인지 판단하기 어렵다.

마이크로소프트 팀 영역은 모임에서 소셜 블렌더에 이르기까지 다양한 상황에서 활용할 수 있는 다양한 색상의 공간을 미리 구축하여 제공합니다. 마이크로소프트는 기업들이 Nth Floor with Mesh와 같은 활기차고 개인화된 설정을 개발하여 팀에 추가하기를 원할 것으로 예상합니다.

메타버스 본사에 대한 페이스북의 초기 아이디어는 '호라이즌 홈'으로 불리며 퀘스트 헤드셋의 주요 기능이다. 친구들이 Horizon Home에 가입하여 함께 놀고, 비디오를 보고, 게임을 하고, 앱을 사용할 수 있습니다. 이와 함께 메타는 친구, 설렘을 공유하는 다른 사람들과 어울리고 관심사를 추구할 수 있는 가상의 집인 '스카이라인 홈스'를 지을 예정이다. 더 화려하긴 하지만 로블록스에 버금간다.

한편, 마이크로소프트의 팀을 위한 메시는 조립식의 활기찬 회의실과 소셜 블렌더로 데뷔할 것이다. 조직은 또한 이러한 기호가 상호 작용하고, 작업에 함께 협력하며, 성장을 촉진하는 우연한 만남을 가질 수 있는 팀 내 메타버스를 설계할 수 있습니다.

마이크로소프트는 팀을 메타버스의 모델로 보고 있는데, 메타버스는 기업이 메타버스를 지배하는 것이 아니라 메타버스의 모델로 간주한다. 기업은 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 사용하여 자체 메타버스를 만들고 통일된 브랜드 아이덴티티를 유지할 수 있습니다.

메타버스의 공간의 플레이어

엔터테인먼트와 게임의 주요 이름을 포함한 몇몇 기업들도 가상공간(메타버스)에 진출했다. 예를 들어, 미디어 거물 디즈니는 가까운 미래에 테마 파크 손님들이 메타버스 주변을 탈 수 있도록 하기 위해 헤드셋이 없는 증강 현실을 실험하고 있다. 디즈니는 2021년 12월 마지막 주에 테마파크 손님들을 위한 상호작용적인 맞춤형 어트랙션을 만들기 위해 특허(가상세계 시뮬레이터)를 신청할 수 있는 허가를 받았다.

이 시스템은 대량의 즐거움을 위해 설계되는 대신, 개별 공원 방문객들을 추적하여 투영을 수정할 것이다. 한 가족은 문 앞에서 도널드 덕을 알아보는 반면, 다른 가족은 백설공주와 신데렐라와 연관성을 느낄 수 있다.

사용자와 개발자가 가상 세계를 만들 수 있는 플랫폼을 만들고 있는 로블록스는 메타버스에 투자하는 또 다른 참가자이다. 이 회사는 또한 Roblox로 구동되는 자체 가상 경제를 가진 플랫폼에서 다가오는 비즈니스 및 상업 거래에 초점을 맞추고 있다.

비디오 게임 포트나이트의 제작자인 에픽게임즈는 게임의 핵심 슈팅 메커니즘에 가상 댄스파티와 콘서트와 같은 사회적 이벤트를 추가했다. 유료로 이용자들은 자신만의 섬과 게임을 디자인할 수 있을 뿐만 아니라 아바타를 다양한 의상으로 꾸밀 수 있다.

건축가와 엔지니어는 클라우드 소프트웨어 대기업 오토데스크가 만든 도구를 사용하여 항목과 시공을 설계하고 구축합니다. 게다가, 그것은 엔터테인먼트와 게임을 위한 가상 세계를 구축하기 위해 그것의 소프트웨어를 사용한다. 또한, 스냅챗은 디지털 기능을 현실 세계에 오버레이 하기 위해 독특한 아바타와 증강현실(AR) 필터를 생성하는 작업을 해왔다.

나이키랜드는 로블록스와 나이키가 함께 개발 중인 가상현실 체험이다. 사용자들은 나이키의 경기장, 운동장, 건물에 접근할 수 있으며, 그곳에서 그들은 나이키 의류와 신발로 아바타를 꾸미고 태그와 같은 게임을 할 수 있다.

반면 구글은 메타버스 계획에 대해 지금까지 침묵을 지키고 있다. 아마존은 또한 가상현실에 대한 계획에 대해 비밀을 유지하고 있지만, 메타버스에서 우리가 쇼핑하는 방법에 큰 영향을 미칠 수 있다.

메타버스가 미래에 우리의 운영 방식에 어떤 영향을 미칠까요?

메타버스 기술의 사용은 사람들이 온라인에서 소통하고 협력할 수 있는 혁신적인 방법의 개발로 이어질 수 있다. 경영진은 이러한 작업 개념이 직원들이 가상 세계에서 너무 많은 시간을 보내는 것으로 인한 소진을 야기하지 않도록 해야 한다.

물리적 세계와 가상 세계 사이의 균형을 달성하는 것은 하이브리드 작업의 목표가 될 것이다. HR은 건강한 메타버스 작업 관행을 유지하기 위해 새로운 하이브리드 작업 정책을 만들어야 한다. 관리의 비인간화와 과도한 모니터링 관행으로부터 개인을 보호하기 위해서는 메타버스 전문 지식을 조직의 거버넌스 프레임워크에 포함시켜야 합니다.

메타버스의 특성상 수집하고 처리하는 개인 데이터의 양과 품질도 획기적으로 증가할 것이다. 인공지능과 심층 분석으로 전략적 의사결정을 강화하기 위해서는 메타버스 분석가 채용이 필요할 것이다. 페이스북의 자체 연구에 따르면, 소비자들은 소셜 미디어의 존재와 그들의 전문적인 삶을 그렇게 방해하는 방식으로 완전히 통합하는 것에 대해 우려하고 있다. 미래 세대의 양자 컴퓨터에 의해 데이터가 안전하고 침투할 수 없다는 것을 증명하기 위해, 조직들은 몰입형 디지털 세계에서 건강과 안전의 역할을 파악할 필요가 있을 것이다.

혁신은 인간적 측면과 기술적 측면을 모두 강조하고 보다 의식적이고 인간적인 업무 접근법을 바탕으로 목적성 있는 혁신 문화를 육성함으로써 미래에 성공할 수 있는 차세대 메타버스 조직이 번창할 것은 분명한 사실이다.

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